Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



9 Шейна Экера - мечта любого тридешника - интервью

Путь от тряпичных кукол до богатства и известности

Полнометражный мультфильм «9» - это воплотившаяся мечта любого тридешника.

План действий прост как и все гениальное.

Сначала создаем небольшую, но гениальную короткометражку. Потом отправляем ее на пару анимационных фестивалей. Выигрываем несколько наград. Выкладываем этот свой 3d-ролик в интернете. Отвечаем «ДА!» на вопрос известного инвестора: «А хотели бы Вы выступить режиссером полнометражного анимационного фильма по мотивам своей гениальной короткометражки?». Работаем не покладая рук несколько лет. Сидим на премьере своего мультфильма и думаем, куда потратить свои миллионы, заработанные упорным трудом.

Читайте подробности создания Шейном Экером своего мульта «9»

11-ти минутную короткометражку «9» Шейн Экер завершил в середине 2004 года после 4.5 лет работы над ней. Это была его диссертационная работа в Калифорнийском Университете в Лос-Анжелесе. Со слов Экера: «Я хотел быть уверен в том, что мое творение увидит как можно большее количество человек. Поэтому я агрессивно рассылал его на фестивали. Эти фестивали отличная штука. Покажешь свою анимацию на паре крупных, пошла молва, и ты автоматически становишься участников всех других фестивалей».

Колесо начало раскручиваться. Шейн столкнулся с независимым продюсером Джимом Лемли, который сподвиг Экера на написание предварительной версии киносценария. Теперь осталось за малым, киносценарий нужно было продать. Но никто не покупал.

Лемли и Экер знали, что мультик выделяется на общем фоне. Поэтому они хотели его оставить независимым и планировали бюджет в четыре раза меньший, нежели у других анимационных фильмов. Амбиций им было не занимать, но вот случилось чудо. Лемли вышел на агента Тим Бартона с надеждой на то, что Бартону понравиться сценарий.

Лемли не прогадал. Бартон просто влюбился в этот удивительный мир тряпичных кукол, созданный на останках человеческой цивилизации. И двери перед мультфильмом начали открываться! Правда, деньги через эти двери только утекали.

Для начала был создан офис в Париже и Люксембурге, чтобы максимально воспользоваться налоговыми льготами в течение 7 месяцев. Таким образом, было проделано почти 6 месяцев предварительных работ перед производством. Т.е. уже успели создать мир и все необходимое для развития событий. Но «когда мы непосредственно приступили к созданию фильма, - говорит Экер, - стало очевидно, что мы не укладываемся, ни по срокам, ни по бюджету и нам нужно намного больше специалистов».

Экер и Лемли снова давай придумывать, как им сэкономить деньги, избежать налогов, отсрочить выплату кредитов, набрать их еще побольше и т.д.

На этом этапе они встретили сопродюсера Джинко Гото, который тоже запал на этот проект. Он вывел их на Starz (гигант в бизнесе развлечений), привлек кучу новых продюсеров, денег и заставил проект ожить. Так что Экер вздохнул с облегчением. Но другой стороной медали была еще более возросшая ответственность перед инвесторами. Но все же толи по наивности толи по здравому смыслу «мы шли напролом, напрягались изо всех сил только чтобы посмотреть, а на что же мы способны».

Девять - процесс создания. Девид Бас (слева) и режиссер Шейн Экер

"Девять" - процесс создания. Девид Бас (слева) и режиссер Шейн Экер

Как Вам должно быть известно проект будет настолько хорош, насколько хороша команда по его созданию. Поэтому Экеру нужны были специалисты, которым можно было доверять и которые бы сами были влюблены в идею мультфильма и сам мультфильм. Джо Ксандер (режиссер анимации) был как раз таким человеком. Он «умолял» Экера разрешить ему санимировать хотя бы пару кадров еще в первой короткометражке «9» (правда она тогда называлась «Stitches» («Вязаные» или как-то так)).

В результате желание Ксандера было более чем удовлетворено. Он стал режиссером анимации и играл ключевую роль в создании короткометражного фильма «9» в том далеком 2000-м году.

Эта совместная работа, в условиях таких ограниченных инструментов Maya и производительности, дала ценнейший опыт, который был использован уже при создании полного метра. «Мы не использовали симуляцию ткани, обошлись без подповерхностного рассеивания; до появления этих технологий было еще несколько лет, - объясняет Ксандер. - Но благодаря тому, что у нас было очень мало времени и маленький бюджет приходилось быть очень изворотливым и творчески подходить к любой задаче. Так что наши персонажи были и без волос, и без кожи. А деньги, которые мы на этом сэкономили, были потрачены на спецэффекты».

Девять - процесс создания. Джо Ксандер - режиссер анимации

"Девять" - процесс создания. Джо Ксандер - режиссер анимации

Теперь вернемся к полному метру. «У нас были просто отличные актеры для озвучивания персонажей. Их голоса не только помогали лучше санимировать главных героев, но и создать лучший дизайн. Так мы изменили дизайн #1, которого озвучивал Кристофер Пламмер. Как только мы увидели его на пробах мы переделали лицо персонажу, чтобы он мог кривляться подобно Пламмеру, который отлично вошел в роль. В итоге все сводится к исполнению и сюжету. Вместо того чтобы пытаться успеть за новыми технологиями мы беспокоились только о дизайне».

Но любой технический специалист Вам скажет, что пока Вы не увидели пиксели, сюжет и творчество это только слова.

Найди свой путь

«Если Вы садитесь и приступаете к анимации кадра, то это плохая идея траты своего времени как режиссера. Но если Вы анимируете кадр для того чтобы объяснить аниматору КАК оно должно быть – это идеальный вариант. Каждый день случалось что-то новое. Что-то такое чего я никогда не делал до этого. Так что приходилось доверять только себе и своей интуиции, делать грамотные решения и полагаться на свою команду. Я возлагал на свою команду большие надежды и веру, а также прислушивался к ней. Именно этому я научился как режиссер. Все это на уровне общения: нужно вдохновлять, информировать, рисовать примеры там, где это только возможно для помощи им в работе», - такими словами закончил свое интервью Шейн Экер

Добавлю от себя. Прочитав мой лытдыбр о том, «каково это работать на «украинский Пиксар» Вы узнаете, что последние слова Экера - это слова истинного режиссера! Правильный режиссер именно так и должен себя вести. Общение, вдохновение и помощь – это очень сильно помогает, во-первых, воплотить ту гениальную идею, которую видит только режиссер, во-вторых, запалить огонь страсти и любви к своей работе.

P.S. Короткометражку «9» Экер делал в Maya 1.5-5.5. Текстуры рисовал в Photoshop, композитинг в Adobe After Effects, монтаж в Adobe Premiere.

Ссылки для дальнейшего исследования темы мультфильма «9»:

Посмотреть короткометражку «9» Шейна Экера

Статья написана по материалам интервью на cgsociety.org

 




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 2 к статье “«9» Шейна Экера — путь от короткометражки в «гараже» до мирового анимационного блокбастера”

  1. Необычный фильм. Полнометражный пока не представлялось возможности посмотреть, но этот короткометражный… Что-то в нём есть.
    А за статью, огромное спасибо, yuriki. Каждая твоя статья читается с огромным интересом! Продолжай в том же духе!

  2. Мая…а што из последних мультов Максом делали?

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com