<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии: Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе</title>
	<atom:link href="http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/</link>
	<description>Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 May 2012 06:52:14 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13292</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 17:06:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13292</guid>
		<description>Здравствуйте еще раз.

А правильно ли я делаю сдледущее:

К модели (пусть это будет Рука) применяю модофикатор &quot;TurboSmoоth&quot; - делаю &quot;collapse&quot; - а потом применяю &quot;Unwrap UVW&quot; ( так как боюсь, что потом текстура  и даже Displacement будет вылезать ( или даже исказится) за некоторые Смуфленные области модофикатором &quot;TorboSmooth&quot; - что будет просто ужасно) . А еще я её потом буду анимировать.

Вот если я расправлю сектку &quot;low-poly&quot; модели в &quot;Unwrap UVW&quot;, потом с верху положу TorboSmooth ( сетка же сгладится, а та что в  &quot;Unwrap UVW&quot; наверняка нет), далее все отправлю в MudeBox на покраску и создание рельефа (Displacement). И вот вопрос: текстура не будет ли искажена из - за сглаживания сетки TorboSmooth ? А то мало ли, еще диспласемент сверху на это прыгнет.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте еще раз.</p>
<p>А правильно ли я делаю сдледущее:</p>
<p>К модели (пусть это будет Рука) применяю модофикатор &#171;TurboSmoоth&#187; &#8212; делаю &#171;collapse&#187; &#8212; а потом применяю &#171;Unwrap UVW&#187; ( так как боюсь, что потом текстура  и даже Displacement будет вылезать ( или даже исказится) за некоторые Смуфленные области модофикатором &#171;TorboSmooth&#187; &#8212; что будет просто ужасно) . А еще я её потом буду анимировать.</p>
<p>Вот если я расправлю сектку &#171;low-poly&#187; модели в &#171;Unwrap UVW&#187;, потом с верху положу TorboSmooth ( сетка же сгладится, а та что в  &#171;Unwrap UVW&#187; наверняка нет), далее все отправлю в MudeBox на покраску и создание рельефа (Displacement). И вот вопрос: текстура не будет ли искажена из &#8212; за сглаживания сетки TorboSmooth ? А то мало ли, еще диспласемент сверху на это прыгнет.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13274</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Mar 2012 18:15:51 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13274</guid>
		<description>Да, так то все верно. Что-то я про эту кашу не подумал :).

Просто я думал, что надо каждую UVW сектку детали максимально развернуть по ювишному полю, чтобы потом текстура была четкой.

А так значит прийдется ровнять квадратики по всей модели :) , чтобы все было равномерным.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Да, так то все верно. Что-то я про эту кашу не подумал <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>Просто я думал, что надо каждую UVW сектку детали максимально развернуть по ювишному полю, чтобы потом текстура была четкой.</p>
<p>А так значит прийдется ровнять квадратики по всей модели <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  , чтобы все было равномерным.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: IntelXeon</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13265</link>
		<dc:creator>IntelXeon</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 19:21:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13265</guid>
		<description>Если разные элементы на UV скейлить что бы заполнить пространство на развертке... Может выйти так что более мелкие элементы будут выглядит более детализировано чем основная текстура и это будет немного путать итогового зрителя и портить общую целостность...

А на разном удалении от объекта это может привести целостность и вовсе в &quot;кашу&quot;...

Обратите внимание что во всех фильмах, играх, и вообще в 90% (как минимум) случаях люди делают развертку с равномерной детализацией и оставляют дыры и пустые пространства на развертке... Все опять таки ради общей целостности.

PS
Если я не прав - поправьте меня.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Если разные элементы на UV скейлить что бы заполнить пространство на развертке&#8230; Может выйти так что более мелкие элементы будут выглядит более детализировано чем основная текстура и это будет немного путать итогового зрителя и портить общую целостность&#8230;</p>
<p>А на разном удалении от объекта это может привести целостность и вовсе в &#171;кашу&#187;&#8230;</p>
<p>Обратите внимание что во всех фильмах, играх, и вообще в 90% (как минимум) случаях люди делают развертку с равномерной детализацией и оставляют дыры и пустые пространства на развертке&#8230; Все опять таки ради общей целостности.</p>
<p>PS<br />
Если я не прав &#8212; поправьте меня.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: yuriki</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13263</link>
		<dc:creator>yuriki</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 19:00:10 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13263</guid>
		<description>Размер чекера может быть какой вам угодно. Т.е. можно чтобы был одинаковый, а можно (иногда НУЖНО) чтобы был разным.
Обычно делают так, чтобы крупная часть персонажа (или та часть, которая наиболее близко попадает в камеру) занимала как можно бОльшую UV площадь. Это делают для того, чтобы на самых заметных местах текстура не была размазана (нечёткой) из-за недостатка разрешения.
Представьте, что у вас на одно только лицо уходит текстура размером 512х512 пикселей. А потом это лицо рендерится крупным планом в разрешении 1920х1080 pix. Таким образом получается, что текстура высотой 512 растягивается на 1080 пикселей. В результате мы видим размытую текстуру, а иногда даже пикселизацию (когда прям видны отдельные квадратные пиксели).

Поэтому очень нежелательно вместо основного куска текстуры увеличивать какие-то вторичные элементы. Их вообще лучше не увеличивать с целью не &quot;оставлять пустующее пространство на Ювишном поле&quot;. Во первых, их никто не заметит, а во-вторых, вам (или &lt;a href=&quot;http://3dyuriki.com/2010/04/17/kak-eto-rabotat-v-cg-modelerom-animatorom-vizualizatorom-teksturshhikom/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;текстурщику&lt;/a&gt;) потом придётся отрисовывать все эти лишние мегапиксели текстур, которые никто не увидит.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Размер чекера может быть какой вам угодно. Т.е. можно чтобы был одинаковый, а можно (иногда НУЖНО) чтобы был разным.<br />
Обычно делают так, чтобы крупная часть персонажа (или та часть, которая наиболее близко попадает в камеру) занимала как можно бОльшую UV площадь. Это делают для того, чтобы на самых заметных местах текстура не была размазана (нечёткой) из-за недостатка разрешения.<br />
Представьте, что у вас на одно только лицо уходит текстура размером 512х512 пикселей. А потом это лицо рендерится крупным планом в разрешении 1920х1080 pix. Таким образом получается, что текстура высотой 512 растягивается на 1080 пикселей. В результате мы видим размытую текстуру, а иногда даже пикселизацию (когда прям видны отдельные квадратные пиксели).</p>
<p>Поэтому очень нежелательно вместо основного куска текстуры увеличивать какие-то вторичные элементы. Их вообще лучше не увеличивать с целью не &#171;оставлять пустующее пространство на Ювишном поле&#187;. Во первых, их никто не заметит, а во-вторых, вам (или <a href="http://3dyuriki.com/2010/04/17/kak-eto-rabotat-v-cg-modelerom-animatorom-vizualizatorom-teksturshhikom/" rel="nofollow">текстурщику</a>) потом придётся отрисовывать все эти лишние мегапиксели текстур, которые никто не увидит.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Le Voajor</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13261</link>
		<dc:creator>Le Voajor</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 17:15:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13261</guid>
		<description>Здравствуйте.

У меня тут такой вопросик высколчил, это по поводу с материалом&quot;checker&quot;. 

PS: Модель собираюсь раскрашивать в MudeBox.

Вообщем: например, у меня есть модель, состоящая из разных деталей (это отдельные объекты  , броня, тапочки, всякие закорючки и т.д. :) ) . Естествено, чтобы текстура нигде и  ни накаких объектах не тянулась, я использую помошничка &quot;checker&quot; :) . И вот что я хочу узнать/спросить: Квадратики checker должны быть одинакого размера НА ВСЕХ объектах данной модели? Или же только на конкретных?

А то меня как-то настораживает оставлять пустующее пространство на Ювишном поле. 

Вот к примеру у меня : На тапочках  квадратики checker одинакого размера. А вот у ног, квадраты чуть больше/меньше чем на тапочках - это нормально?

Или надо стараться подогнать эти квадратики на всех объектах модели так, чтобы они были одинакого размера?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Здравствуйте.</p>
<p>У меня тут такой вопросик высколчил, это по поводу с материалом&#187;checker&#187;. </p>
<p>PS: Модель собираюсь раскрашивать в MudeBox.</p>
<p>Вообщем: например, у меня есть модель, состоящая из разных деталей (это отдельные объекты  , броня, тапочки, всякие закорючки и т.д. <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ) . Естествено, чтобы текстура нигде и  ни накаких объектах не тянулась, я использую помошничка &#171;checker&#187; <img src='http://3dyuriki.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  . И вот что я хочу узнать/спросить: Квадратики checker должны быть одинакого размера НА ВСЕХ объектах данной модели? Или же только на конкретных?</p>
<p>А то меня как-то настораживает оставлять пустующее пространство на Ювишном поле. </p>
<p>Вот к примеру у меня : На тапочках  квадратики checker одинакого размера. А вот у ног, квадраты чуть больше/меньше чем на тапочках &#8212; это нормально?</p>
<p>Или надо стараться подогнать эти квадратики на всех объектах модели так, чтобы они были одинакого размера?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: zemzen</title>
		<link>http://3dyuriki.com/2009/06/04/kak-izuchat-teksturirovanie-v-3ds-max-maya-ili-drugom-3d-redaktore/comment-page-1/#comment-13066</link>
		<dc:creator>zemzen</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 21:36:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://3dyuriki.com/?p=453#comment-13066</guid>
		<description>Вопрос может тупой, но ответа не нашел на форуме: как и возможно ли использовать развертку текстуры(сделанно во внешней программе) в Мая,если модель подверглась добавлению полигонов в Mudbox(для создания blandshapes) и если да то как?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Вопрос может тупой, но ответа не нашел на форуме: как и возможно ли использовать развертку текстуры(сделанно во внешней программе) в Мая,если модель подверглась добавлению полигонов в Mudbox(для создания blandshapes) и если да то как?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

