Рейтинг@Mail.ru


Создание ролика для Comcast


Автор: yuriki (07.04.2009 )

GD Star Rating
loading...
Видео нового дизайна Comcast

Видео Sing-a-Long Campaign - новый дизайн Comcast, кликните для просмотра, 16.6 Мб

Помню (давненько было), мне понравился ребрендинг (свежий такой дизайн) канала Cartoon Network.

Ребрендинг Cartoon Network

Ребрендинг Cartoon Network, кликните для просмотра на YouTube

И вот набрел на еще один очень позитивный и беззаботный ролик Sing-a-Long Campaign - это новый дизайн Comcast. Смотрите - здесь есть чем вдохновиться. Заодно и настроение поднимется.

Поэтому, представляю вашему вниманию making-of этого ролика.

Из статьи вы узнаете:

  • Это всё 3d, натурные съемки или нарисовано?
  • Использовался ли 3ds Max для создания 3d-окружения (кстати 3ds Max 2010 уже можно скачать)?
  • Какие трудности при создании ролика в стиле "три четверти"?

Со слов создателей ролика Comcast

Идея рекламной компании Comcast была в создании огромного цветного пригородного ландшафта, в котором все происходит одновременно. Целью было вызвать чувство такого общества, которое живет под ритм музыки.

Мы сделали так, чтобы камера плавно, без резкой смены сцены, облетала все полотно, выхватывая то тут, то там множество цветных историй и все это под рассказ на заднем фоне. Чтобы достичь такой цели мы построили наш мир полностью изометричным (вид "три четверти", как в некоторых играх и на картинках). Таким образом, мы построили огромный 3D-постер, который включает в себя все ключевые сцены, показанные частями по ходу ролика.

Изометрический вид (ортографическая камера) убирает все перспективные искажения, поэтому все объекты и персонажи постоянно находятся в кадре. Никто ни за чем не прячется. Поэтому мы имели полную свободу исследовать этот огромный мир без швов, плавно. Но вместе с преимуществами такой свободы у нас появились и трудности при использовании ортографической камеры как в 3D, так и при съемке живых актеров.

Махинации с местоположением зданий

Махинации с местоположением зданий, кликабельно

Поскольку изометрический вид очень часто встречается в играх, то он бы выглядел как чрезмерно компьютерный и очень бы плохо вязался с обычной музыкой. Поэтому мы решили все обрисовать вручную, что создало эффект трехмерного движения сквозь огромный рисунок.

Все действия в этом мире это смесь ординарных и ежедневных занятий с необычными и странными событиями. Кадры с живыми актерами - это обыденные занятия, которые окружены изобилием второстепенных анимированных персонажей, поступки которых усиливают эмоциональную, лирическую сторону ролика.

Персонажи крупным планом

Персонажи крупным планом, кликабельно

C учетом всех этих требований у нас возникли задачи:

  • Работа с ортографической камерой и как следствие отсутствие перспективы;
  • Совмещение изометричного окружения и материала снятого вживую;
  • HDR/тоновая калибровка для достижения мультяшного рисованного стиля;

Планирование

Начали мы с создания 3D-аниматиков для всех сцен в 3ds Max (в нем мы собирали весь ролик). Этот аниматик постоянно менялся, вплоть до финальной визуализации. После того как все камеры были утверждены режиссером мы все реконструировали начисто. Это пришлось сделать, потому, что в ортографическом виде нет близко и далеко, и мы часто оказывались либо прямо в стене, либо заднее здание было у нас передним или наоборот. Таким образом, нам пришлось пересобрать сцену: поразбрасывали здания, изменили их высоту и масштаб, чтобы все правильно выглядело через определенную камеру.

Принцип работы проекционных плоскостей

Принцип работы проекционных плоскостей, кликабельно

Как только были отсняты сцены с актерами, мы сразу же поместили их на проекционные плоскости в трехмерную сцену. Снимали актеров на зеленом фоне в основном идущих на беговых дорожках. Эти проекционные плоскости были привязаны к пустышками (dummy) так, чтобы всегда быть ориентированными на камеру. Потом мы анимировали эти плоскости в соответствии со скоростью передвижения актеров при их съемке. И тут обнаружилось, что мы не попали. Скорость передвижения актеров была либо слишком большой, либо слишком маленькой. Они пробегали в 3D-мире либо очень большое расстояние и оказывались далеко за городом, либо очень маленькое. Так что мы опять вернулись к нашим домикам и опять занялись их перестановкой, подгонкой масштабов, удалением лишних и т.д. В большинстве случаев проекционные плоскости стояли под очень странными углами, чтобы в камере актеры выглядели правильно.

Проецирование

Все рисованные текстуры были наложены на очень простенькую геометрию. Это сохранило органичный вид и ощущение мультяшности. При построении трехмерного аниматика мы договорились использовать камеры с углом 15° или 25°, ну возможно до 30°. По этой причине мы использовали похожую технику и при съемке актеров. Решено было остановиться на угле 20°. На видеосъемке использовалась камера с длиннофокусным объективом и актеры размещались далеко от камеры, чтобы достичь изометрического эффекта. В большинстве случаев это срабатывало. Иногда были проблемы с наклоном камеры, но это были единичные случаи, так что мы просто зарисовывали дефекты.

Съемка на зеленом фоне, тест угла камеры

Съемка на зеленом фоне, тест угла камеры, кликабельно

Цветовая коррекция и композитинг

Поскольку весь наш мир был рисованным, то нам нужно было хорошенько обработать реальных актеров, чтобы безшовно запихнуть их в ролик. Внедрение реальных съемок в анимированную среду всегда было очень трудной задачей. Вначале мы игрались с тоновой коррекцией и изображениями с многократным экспонированием. Потом создали несколько стилизованных кадров используя фотографии после брекетинга (автоматический режим серийной съемки, в котором каждый кадр снимается с разными смещенными друг относительно друга значениями выдержки, диафрагмы) с областями тоновой коррекции. Это не составило проблемы, но нужно еще было создать инструмент, который бы проделывал все это автоматически со всей видеопоследовательностью.

Натурные съемки записывались в формате Panalog (специальный формат, дающий больше возможностей для последующей цветовой и яркостной обработки). Потом используя Nuke (это наша основная программа для композитинга) мы создали контейнер (gizmo), который использовал изображения с большим диапазоном, для создания стилизованной видеопоследовательности. Этот контейнер был нашим инструментом для коррекции, он изолировал тоновые области, которые мы указывали с помощью пипетки, что придало натурным съемкам схожести с HDR-картинками. Таким образом, мы вписали живых актеров в мультяшное окружение.

Последовательность действий

Последовательность действий, кликабельно

P.S. За шесть месяцев было создано 6 рекламных роликов, нарисовано 500 объектов, отмоделировано и оттекстурировано 400 элементов окружения, создано 56 3D-персонажей и все ради роликов для Comcast общей длительностью 4 минуты.

Читайте также о создании непревзойденного синематика от Blizzard "Месть короля Лич"

GD Star Rating
loading...
Создание ролика для Comcast, 8.0 out of 10 based on 1 rating

Похожие статьи:

  1. Создание удивительного ролика World Builder (Строитель мира) Интереснейшее интервью (на русском языке) с Bruce Branit - создателем...
  2. Создание короткометражки Machu Picchu Post Вы не поверите, но весь этот короткометражный 3d-фильм визуализировался Scanline...
  3. Создание синематика Wrath of the Lich King Что использует Blizzard, 3ds Max или Maya? Чтобы узнать, читайте...
  4. «Район № 9″ (District 9) процесс создания. Самые интересные факты. Несмотря на то, что эту картину критикуют вдоль и поперек...
  5. Каково это работать на «украинский пиксар». Часть вторая В первой части статьи «Каково это работать на «украинский Пиксар» ...
  6. Каково это работать на «украинский пиксар». Часть третья «Ну наконец-то понедельник! И мы снова делаем мультик!» - ору...
  7. Фильм 2012 – интересные факты о процессе создания. Начну со всем известного факта (наверное): в сцене побега из...



Если Вам понравилась моя статья - подпишитесь на обновление блога 3dyuriki.com по Email, чтобы моментально получать сообщения о новых поступлениях. Также следите за мной на Твитере.

Теги: , , , , , , , , ,

Оставьте комментарий

Можете использовать теги XHTML

 

 

 

Подписаться не комментируя



Счетчики: Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Рейтинг сайтов 3D Architech - Новости CG графики 3D-рейтинг