Понравилась статья? Поделитесь:

Видео нового дизайна Comcast
Видео Sing-a-Long Campaign - новый дизайн Comcast

Обновление: читайте статью о создании аниматика в 3ds Max.

Помню (давненько было), мне понравился ребрендинг (свежий такой дизайн) канала Cartoon Network.

Ребрендинг Cartoon Network
Ребрендинг Cartoon Network.

И вот набрел на еще один очень позитивный и беззаботный ролик Sing-a-Long Campaign - это новый дизайн Comcast. Смотрите - здесь есть чем вдохновиться. Заодно и настроение поднимется.

Поэтому, представляю вашему вниманию making-of этого ролика.

Из статьи вы узнаете:

  • Это всё 3d, натурные съемки или нарисовано?
  • Использовался ли 3ds Max для создания 3d-окружения (кстати 3ds Max 2010 уже можно скачать)?
  • Какие трудности при создании ролика в стиле "три четверти"?

Со слов создателей ролика Comcast

Идея рекламной компании Comcast была в создании огромного цветного пригородного ландшафта, в котором все происходит одновременно. Целью было вызвать чувство такого общества, которое живет под ритм музыки.

Мы сделали так, чтобы камера плавно, без резкой смены сцены, облетала все полотно, выхватывая то тут, то там множество цветных историй и все это под рассказ на заднем фоне. Чтобы достичь такой цели мы построили наш мир полностью изометричным (вид "три четверти", как в некоторых играх и на картинках). Таким образом, мы построили огромный 3D-постер, который включает в себя все ключевые сцены, показанные частями по ходу ролика.

Изометрический вид (ортографическая камера) убирает все перспективные искажения, поэтому все объекты и персонажи постоянно находятся в кадре. Никто ни за чем не прячется. Поэтому мы имели полную свободу исследовать этот огромный мир без швов, плавно. Но вместе с преимуществами такой свободы у нас появились и трудности при использовании ортографической камеры как в 3D, так и при съемке живых актеров.

Махинации с местоположением зданий
Махинации с местоположением зданий, кликабельно.

Поскольку изометрический вид очень часто встречается в играх, то он бы выглядел как чрезмерно компьютерный и очень бы плохо вязался с обычной музыкой. Поэтому мы решили все обрисовать вручную, что создало эффект трехмерного движения сквозь огромный рисунок.

Все действия в этом мире это смесь ординарных и ежедневных занятий с необычными и странными событиями. Кадры с живыми актерами - это обыденные занятия, которые окружены изобилием второстепенных анимированных персонажей, поступки которых усиливают эмоциональную, лирическую сторону ролика.

Персонажи крупным планом
Персонажи крупным планом, кликабельно.

C учетом всех этих требований у нас возникли задачи:

  • Работа с ортографической камерой и как следствие отсутствие перспективы;
  • Совмещение изометричного окружения и материала снятого вживую;
  • HDR/тоновая калибровка для достижения мультяшного рисованного стиля;

Планирование

Начали мы с создания 3D-аниматиков для всех сцен в 3ds Max (в нем мы собирали весь ролик). Этот аниматик постоянно менялся, вплоть до финальной визуализации. После того как все камеры были утверждены режиссером мы все реконструировали начисто. Это пришлось сделать, потому, что в ортографическом виде нет близко и далеко, и мы часто оказывались либо прямо в стене, либо заднее здание было у нас передним или наоборот. Таким образом, нам пришлось пересобрать сцену: поразбрасывали здания, изменили их высоту и масштаб, чтобы все правильно выглядело через определенную камеру.

Принцип работы проекционных плоскостей
Принцип работы проекционных плоскостей, кликабельно.

Как только были отсняты сцены с актерами, мы сразу же поместили их на проекционные плоскости в трехмерную сцену. Снимали актеров на зеленом фоне в основном идущих на беговых дорожках. Эти проекционные плоскости были привязаны к пустышками (dummy) так, чтобы всегда быть ориентированными на камеру. Потом мы анимировали эти плоскости в соответствии со скоростью передвижения актеров при их съемке. И тут обнаружилось, что мы не попали. Скорость передвижения актеров была либо слишком большой, либо слишком маленькой. Они пробегали в 3D-мире либо очень большое расстояние и оказывались далеко за городом, либо очень маленькое. Так что мы опять вернулись к нашим домикам и опять занялись их перестановкой, подгонкой масштабов, удалением лишних и т.д. В большинстве случаев проекционные плоскости стояли под очень странными углами, чтобы в камере актеры выглядели правильно.

Проецирование

Все рисованные текстуры были наложены на очень простенькую геометрию. Это сохранило органичный вид и ощущение мультяшности. При построении трехмерного аниматика мы договорились использовать камеры с углом 15° или 25°, ну возможно до 30°. По этой причине мы использовали похожую технику и при съемке актеров. Решено было остановиться на угле 20°. На видеосъемке использовалась камера с длиннофокусным объективом и актеры размещались далеко от камеры, чтобы достичь изометрического эффекта. В большинстве случаев это срабатывало. Иногда были проблемы с наклоном камеры, но это были единичные случаи, так что мы просто зарисовывали дефекты.

Съемка на зеленом фоне, тест угла камеры
Съемка на зеленом фоне, тест угла камеры, кликабельно.

Цветовая коррекция и композитинг

Поскольку весь наш мир был рисованным, то нам нужно было хорошенько обработать реальных актеров, чтобы безшовно запихнуть их в ролик. Внедрение реальных съемок в анимированную среду всегда было очень трудной задачей. Вначале мы игрались с тоновой коррекцией и изображениями с многократным экспонированием. Потом создали несколько стилизованных кадров используя фотографии после брекетинга (автоматический режим серийной съемки, в котором каждый кадр снимается с разными смещенными друг относительно друга значениями выдержки, диафрагмы) с областями тоновой коррекции. Это не составило проблемы, но нужно еще было создать инструмент, который бы проделывал все это автоматически со всей видеопоследовательностью.

Натурные съемки записывались в формате Panalog (специальный формат, дающий больше возможностей для последующей цветовой и яркостной обработки). Потом используя Nuke (это наша основная программа для композитинга) мы создали контейнер (gizmo), который использовал изображения с большим диапазоном, для создания стилизованной видеопоследовательности. Этот контейнер был нашим инструментом для коррекции, он изолировал тоновые области, которые мы указывали с помощью пипетки, что придало натурным съемкам схожести с HDR-картинками. Таким образом, мы вписали живых актеров в мультяшное окружение.

Последовательность действий
Последовательность действий, кликабельно.

P.S. За шесть месяцев было создано 6 рекламных роликов, нарисовано 500 объектов, отмоделировано и оттекстурировано 400 элементов окружения, создано 56 3D-персонажей и все ради роликов для Comcast общей длительностью 4 минуты.




Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


 

Читайте также о создании непревзойденного синематика от Blizzard "Месть короля Лич"

При поддержке спонсора: интернет магазина Lego - мой самый любимый конструктор еще с детских лет (жаль, сейчас уже нет времени играться).




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com