Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Клинок Frostmourne

Материалы на модели короля Лич. Кликнине для увеличения.

Сколько человек работает в отделе, занимающемся синематиками и сколько в отделе непосредственно создания игры? Есть ли такие, кто работает и там и там?

Число меняется в зависимости от команды и проекта, так что тяжело дать конкретную цифру соотношения количества работников в этих сферах. А по-поводу "и там и там", да, есть случаи, когда работники делят себя между разными проектами. На пример, члены команды синематиков внесли значительный вклад во внешний вид одиночной компании StarCraft II.

Как распределяются роли между работниками в виду увеличения сложности синематиков? Художники выполняют разнообразные задачи или фокусируются на определенном виде деятельности?

На протяжении существования нашего отдела ситуация все время меняется. Как только наш отдел был сформирован, нас было только 12 человек, так что все успели попробовать свои силы и там и тут. Часто мы брали определенные кадры и делали все, что туда попадало: анимировали, моделировали, полностью создавали персонажей, разрабатывали спецэффекты, ставили свет, визуализировали и занимались финальной сборкой. Конечно, такая организация работы определенно не является эффективным путем достижения результата.

С ростом нашего отдела у нас появилась возможность увеличить эффективность с помощью разделения труда. И, в конечном счете, у нас сформировались отделы аналогичные таким на обычных киностудиях. А поскольку прошли времена рок-н-ролла и, практически, не осталось людей старой закалки, то работает такая система достаточно хорошо. Хотя, с другой стороны, мы все равно поощряем людей, которые шарят не только в своей узкой специализации и развивают свои разносторонние навыки. И это очень хорошо работает, особенно когда приходится стягивать таких людей с разных отделов, чтобы уложиться в сроки.

Мы уже упоминали, что синематики от Blizzard сравнимы по качеству с фильмами. И если кто-нибудь смотрит построение костюма в Iron Man (Железном человеке), а потом в StarCraft II, то очень тяжело понять, где же игра, а где фильм. Поэтому напрашивается вопрос: чтобы достичь такого качества картинки нанимаете ли вы ветеранов киноиндустрии или имеете полностью сформированную, закаленную опытом свою команду специалистов?

И то и другое. Мы приветствуем опыт со стороны и потому достаточно часто нанимаем личностей с киноиндустрии. Но с другой стороны, костяк нашего отдела состоит из закаленных опытом людей, которые работают у нас вот уже больше 13 лет.

Кроме того, в последнее время, с помощью новых программ (не являющихся нашими основными) можно достичь немного лучшего качества. Как результат, в Голливуде наблюдается следующая тенденция: нанимать вместо больших гигантов индустрии маленькие FX- и игровые компании. Эти компании, несмотря на их размер, добиваются такого же качества лишь благодаря усилиям горстки очень амбициозных и чрезвычайно усердных людей.

Процесс matte painting'a для синематика Wrath of the Lich King

Воскрешение трупа дракона в синематике "Месть короля Лич", является прекрасным образцом дизайна, моделинга, эффектов и анимации. Не могли бы вы поподробнее рассказать об инструментах и технике, которые были использованы при создании этого ролика?

При создании эпизода, в котором Arthas воскрешает ледяного змея, мы поступили в точности также как и в других проектах. Начали мы со сценария, написанного несколькими нашими парнями: Chris Metzen (вице президент Blizzard Entertainment по творческому развитию) и руководителями игрового отдела. Идея потом перешла на стадию раскадровки и рисование концептов. Потом наступила стадия предварительной визуализации эпизода. Далее идет создание основного наполнения проекта: немножко моделирования, капельку анимации и другой продакшин. Ну и в конце наступает конечная стадия (постановка освещения и сборка), спецэффекты и matte painting.

"Wrath of the Lich King" это был первый проект с большим количеством нововведений. Здесь мы впервые использовали Maya для анимации и компоновки каждого кадра; впервые вся визуализация происходила в Renderman; впервые использовали Nuke для сборки. Еще мы использовали: 3ds Max и Mudbox для моделирования, Mirage для раскадровки, и все до чего дотянулись наши руки для спецэффектов и matte painting.

Наши художники и технические специалисты изумительный народ - ты можешь подсунуть им любую программульку и они вытянут из нее потрясающие результаты.

Расскажите с техническими подробностями, как же вы умудрились сделать сцену, где король Лич стирает рукой снег со льда? Получился потрясающе правдоподобный эффект.

Начали мы с кучи попыток нашего R&D (научно-исследовательского) отдела моделировать этот эффект с помощью Mayacloth. Мучиться с этим пришлось очень долго, результат был трудно контролируем и нереалистичным. В итоге мы вернулись к способу, которым пользовались годами до перехода на Maya - анимирование displacement map (карты смещения) и покрывание всех ребер частицами. Это был один из тех эффектов, который нифига не работал вплоть до ночи перед концом всех сроков. Также немаловажную роль для реалистичности этого эффекта сыграл шейдер снега. Но из этого проекта мы извлекли урок: даже,

несмотря на технологии, которые позволяют сделать почти все намного проще и быстрее, есть такие случаи, когда нет ничего лучше, чем старый добрый дедовский способ.

Много эпизодов синематика выглядят грандиозно эпически. Часто ли в Blizzard используют matte painting c применением 2D проецирования? Это всегда была огромная часть работы в киноиндустрии, и мы так думаем, что и для вашей команды синематиков это не исключение.

У нас действительно очень сильная команда специалистов по matte painting'у. Сегодня это выглядит как убогая серая низкополигональная отвесная скала, а через день-два это уже офигительный утес близкий к финальному виду. Они часто используют проекцию изображения на UV-развертку низкополигональной геометрии, а потом рисуют освещение, детали и т.д. Мы очень многому научились, оттачивая процесс matte painting'а на проекте The Burning Crusade. Эти специалисты приобрели ценный и вместе с тем горький опыт. Им очень часто приходилось рисовать красивейшие вещи, но, в конечном счете, эта красота оказывалась скрыта дымкой или размыта, поскольку была за пределами глубины резкости. Это временами неприятно, но зато их работа является отличным фундаментом для оставшейся части кадра.

Читайте последнюю часть статьи - часть 3, создание принца Arthas и клинка Frostmourne.

 

Постовой: если вы занимаетесь продвижением своего сайта, который имеет четкую направленность на определенную территориию (город, область, страну), то лучше к ключевым словам (по которым вы раскручиваетесь) прибавлять название города. К примеру, у вас фирма по раскрутке сайтов в городе Ростов-на-Дону, то следует заказывать именно продвижение сайтов, Ростов-на-Дону. Таким образом, у вас будет меньше конкуренции и вы быстрее вылезете в ТОП.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 7 к статье “Создание синематика Wrath of the Lich King, Blizzard”

  1. Уважаемые,
    в русском языке нет слова «синематика», есть слово «кинематика» (см. multitran.ru и правила английской речи). Более того можно подобрать синонимы для этого слова. Например «короткометражки» или «ролики». Фраза: «Что касается WoW, сама игра выглядит намного стилизованней, чем синематики в начале игры и трейлеры к ней» будет звучать понятнее если её написать так: «Что касается WoW, сама игра выглядит более стильно, чем вступительные ролики и трейлеры к ней.»
    Или: «С самого начала существования Blizzard, или что-то около того, синематики были неотъемлемой частью их работ.» будет звучать так: «С самого начала существования Blizzard, или что-то около того, короткометражные фильмы были неотъемлемой частью их работ.»

  2. В этом интервью речь идет о слове «синематИк», но не об «синемАтика». Так что это слово употребляется наряду с таким словами как «риггинг», «копмозитинг», «шейдер» и т.д. Значение слова «синематик» (русский вариант), а вот здесь английский. Поэтому короткометражка (ролик) — это более широкое понятие, нежели синематик.

  3. Во первых,это не может быть синематик в том значении что указал yuriki: Значение слова “синематик” (русский вариант), а вот здесь английский.
    Потому что данный ролик не прерывает игру в ключевых моментах и не является вставкой в игре…данный ролик это именно Водный ролик,старт муви,начальный ролик,называйте как хотите,даже короткометражка подойдёт..но никак не синематик…давайте называть вещи своими именами,и не плодить запутанность 🙂
    Ролик хорош,вот если бы в ВОВе была такая графика цены бы ему не было..это меня лично и оттолкунло от ВОВа….посомтрел классный мувик стартовый,а когда зашёл в игру увидел корявые модели топором вырубленые 🙁

    • Если бы модели были в игре как в ролике то тебе понадобился бы комп как у пиксара …

  4. Ух ты! Близзардовцы оказывается вручную анимируют персов! О_О В сотню раз увеличилось без того высокое к ним уважение!

  5. Линки не рабочие, пишет File Not Found

  6. Мне кажется над этим роликом было больше труда чем над всей игрой…

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com